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Umbra(3D技术公司)_

更新时间:2018-06-28 21:00

标题:Umbra(3D技术公司) Umbra是一家图形软件技术公司,2007年在芬兰赫尔辛基成立。 Umbra专注于遮挡剔除,可见性解决方案技术,并为在Windows,Linux,PlayStation 4,Xbox One,PlayStation 3,Xbox 360,掌上游戏机,iOS,Wii U和其他平台上运行的视频游戏提供中间件。 自Unity 3发布以来,Umbra为Unity游戏引擎提供遮挡剔除系统[1]。 Umbra也可用作虚幻引擎3和4的插件。[2] Umbra的技术被用于许多主要的视频游戏,如蝙蝠侠:阿卡姆骑士,使命召唤:幽灵,[3]巫师3:狂猎,命运,直到黎明,杀戮地带阴影坠落,质量效应2,质量效应3,激战2,RaiderZ,秘密世界,指环王Online,Planetside 2,Alan Wake,柯南时代:Hyborian Adventures,Grandia Online,EVE Online,Free Realms,龙腾世纪的起源,龙腾世纪II,Deus Ex:人类分开,DOOM。 Umbra的技术已被Bungie,Guerrilla Games,CD Projekt Red,微软游戏工作室,达科他队,Neversoft,Infinity Ward,盛大游戏,Vicarious Visions,Specular 杏耀娱乐平台 Interactive,Remedy,Red Duck Inc.等视频游戏所使用。飞溅损伤,Softmax和其他几个。 Umbra于2005年从Hybrid Graphics公司分拆出来,Umbra收购了Hybrid Graphics公司的dPVS并继续开发,这种技术的下一代Umbra是一款硬件加速遮挡剔除中间件,Umbra于2007年9月发布.2009年,Umbra Occlusion Booster发布了,并且针对Xbox 360,PlayStation 3和PC等多核系统进行了优化。 2011年,Umbra大多集中于开发Umbra 3.该解决方案通过优化游戏的关键部分(例如渲染)和提供工具来帮助处理内容流和游戏逻辑,从而提供性能优化。 Umbra 3构建游戏场景的内部表示,并在运行时使用这些数据执行高效的查询,这些查询可用于例如为玩家确定一组可见物体或确定距离一个点的给定距离内的一组物体。与以前的版本不同之处在于Umbra 3有一个预处理阶段,它编译可见性数据,然后在运行时使用它来执行与可见性相关的查询。 2012年的一项新功能是允许在运行时构建可视性数据的流式传输功能。 2010年3月,Unity Technologies宣布Unity的下一个版本将采用由Umbra驱动的内置遮挡剔除预处理功能。它首先出现在Unity 3中。[4]早先的Unity 5发布Umbra的遮挡剔除解决方案仅适用于付费Pro许可证。 Edge Magazine的网站next-generation.biz在2011年12月15日报道,Umbra的技术是Bungie新3D引擎和游戏的一个组成部分[5]。 ArenaNet的激战2于8月28日发布,游戏使用Umbra 3. [6] 2012年8月14日,Umbra宣布与Nintendo合作,允许Wii U开发者使用Umbra 3中间件。 在2014游戏开发者大会上,Umbra宣布了Umbra for Cloud [7]和Umbra 杏耀娱乐平台 VR。后者基于Umbra的立体相机功能,该公司解释说,“双眼可以使用单个遮挡剔除操作的结果 - 有效减半所需的处理时间。”[8] 2014年4月3日,Umbra宣布其最新技术获得了Wargaming的许可,作为对坦克世界进行图形升级的一部分。该交易还允许其他Wargaming.net工作室使用Umbra的可见性技术。[9] Umbra开发了两种产品:Umbra Occlusion Booster和Umbra 3。 Umbra Occlusion Booster是针对PC,Xbox 360和PlayStation 3的GPU加速遮挡剔除中间件。该产品于2009年发布。 Umbra 3.2于2013年2月1日发布。“下一代”更新具有几个重要的新功能,例如流式传输,可实现开放式世界,阴影和光线剔除以及可帮助开放世界性能的分层式封堵器数据。 Umbra 3.3于2013年8月11日发布。 2015年2月,Umbra宣布Umbra Cloud并将产品和公司重新命名为Umbra。[10] dPVS是一种先进的计算机图形可视性优化工具。专为开发具有大型动态[3D]世界的游戏而设计,dPVS可实时计算可见性数据库。 dPVS还可以缩短静态PVS计算所需的时间。 最初从Hybrid Graphics开始,以SurRender Umbra的名义,与Ville Miettinen(他们的SurRender引擎的开发人员之一)的合作,是Timo Aila的硕士论文[11]的主题。其持续发展,并且为了帮助区分它不依赖于SurRender引擎,它被重新命名为dPVS。这项技术最终被分拆到了自己的公司Umbra Software Ltd. ..
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